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Esta aplicación está dirigida a los desarrolladores, o cualquier persona curiosa sobre las diferencias de rendimiento entre OpenGL y Canvas. Específicamente, mide el rendimiento de dibujar sprites 2D explícitamente usando OpenGL ES 2.0 con un híbrido de Java y C, y dibujar sprites 2D usando lienzo con Java.
Cuando haya terminado de ejecutar una prueba, puede ver un análisis de referencia del rendimiento presionando el botón de retroceso del dispositivo.
Es similar a la prueba del método Sprite de Chris Pruett, pero se actualiza para OpenGL ES 2.0. Su prueba de método Sprite ejecuta el ES 1.0 obsoleto y se rompe en gelatina (debido a la amortiguación de tripple).
Esta aplicación funciona en todos los dispositivos que admiten OpenGL ES 2.0.
Esto es libre de anuncios y sin NAG.
Más detalles:
Específicamente, esta aplicación mide el rendimiento de dibujar sprites 2D explícitamente usando OpenGL ES 2.0 con un híbrido de Java y C, y dibujar sprites 2D usando lienzo con Java.
En cada cuadro:
El color de fondo cambia ligeramente, pulsando entre rojo y blanco.
Cada sprite mueve una cantidad aleatoria (gaussiana). Si el centro de un sprite va sobre un borde de la pantalla, el sprite se mueve a una ubicación de pantalla aleatoria.
La prueba de lienzo utiliza una SurfaceView y Canvas.DrawbitMap (). Todos los cálculos se realizan en Java (usando Random.NextGaussian () y Random.NextFloat ()) en un flotador [].
Las pruebas OpenGL ES 2.0 utilizan un GLSURACEVIEW en Java. El cálculo se realiza en C (usando drand48 () y un equivalente en línea de C del algoritmo gaussiano de Java) en un flotador nativo []. El dibujo también se realiza en C, usando GldrawArrays (GL_Points, ...). Los métodos C (NDK) se llaman cada cuadro desde Java a través del JNI.
Todas las pruebas tienen la sobrecarga idéntica de las operaciones de perfil en Java.
Estadística:
La información de FPS se trata de cuándo los marcos realmente se publican en la pantalla (técnicamente, SurfaceFlinger).
La información de dibujo es sobre el tiempo que lleva emitir (y glflush () + glfinish (), en la prueba OpenGL) los comandos de dibujo. No cuenta el tiempo para voltear los buffers de pantalla.
La información push (solo VBO) es el tiempo que lleva empujar los datos del vértice al búfer GPU. Esto a menudo será <.5ms (que redondea a 0.000s) por cuadro. Cuando se usa la prueba no VBO OpenGL, esta vez se incluye esencialmente en el tiempo de extracción. En aplicaciones prácticas, puede llevar más tiempo llevar los datos a la GPU. Este ejemplo contiene solo un VBO (o matriz de vértice) con 2 flotadores por sprite. Las aplicaciones prácticas tendrían más datos (como información de tamaño y textura).
La información de Calc es sobre el tiempo que lleva calcular el color de fondo de un marco y la nueva posición de cada sprite. Cuando JIT está habilitado, el tiempo de cálculo es comparable entre la prueba Java (lienzo) y las pruebas nativas (GL abiertas), pero con JIT deshabilitado, Java sufre una penalización significativa.
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