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이 앱은 개발자 또는 OpenGL과 Canvas의 성능 차이에 대해 궁금한 사람을 대상으로합니다. 특히, Java 및 C의 하이브리드와 함께 Opengl ES 2.0을 사용하여 명시 적으로 2D 스프라이트를 그리는 성능을 측정하고 Java와 함께 캔버스를 사용하여 2D 스프라이트를 그리는 성능을 측정합니다.
테스트를 실행하면 장치의 뒤로 버튼을 눌러 성능에 대한 벤치 마크 분석을 볼 수 있습니다.
Chris Pruett의 Sprite Method Test와 유사하지만 OpenGL ES 2.0에 대해 업데이트됩니다. 그의 Sprite Method Test는 구식 ES 1.0을 실행하며 젤리 빈에서 깨졌습니다 (Tripp Buffering으로 인해).
이 앱은 OpenGL ES 2.0을 지원하는 모든 장치에서 작동합니다.
이것은 광고가없고 잔소리가 없습니다.
자세한 내용 :
구체적으로,이 앱은 Java 및 C의 하이브리드와 함께 Opengl ES 2.0을 사용하여 2D 스프라이트를 그리는 성능을 측정하고 Java와 함께 캔버스를 사용하여 2D 스프라이트를 그리는 성능을 측정합니다.
모든 프레임에서 :
배경색은 약간 이동하여 빨간색과 흰색으로 펄럭입니다.
각 스프라이트는 무작위 (가우스) 양을 이동합니다. 스프라이트의 중심이 화면의 가장자리를 넘어 서면 스프라이트는 임의의 화면 위치로 이동합니다.
캔버스 테스트는 SurfaceView 및 Canvas.DrawBitMap ()을 사용합니다. 모든 계산은 플로트 []에서 java (random.nextgaussian () 및 random.nextfloat ()를 사용하여 수행됩니다.
OpenGL ES 2.0 테스트는 Java에서 GlsurfaceView를 사용합니다. 계산은 기본 플로트 []에서 C (DRAND48 ()와 Java의 가우시안 알고리즘과 동등한 인라인 C를 사용하여 수행됩니다. 도면은 GlDrawArrays (GL_POINTS, ...)를 사용하여 C에서 수행됩니다. C (NDK) 방법은 JNI를 통해 Java의 모든 프레임이라고합니다.
모든 테스트에는 Java에서 프로파일 링 작업의 동일한 오버 헤드가 있습니다.
통계:
FPS 정보는 프레임이 실제로 화면에 게시 된 시점 (기술적으로 SurfaceFlinger)에 관한 것입니다.
드로우 정보는 도면 명령에 문제가있는 시간 (및 glflush () + glfinish ())에 관한 것입니다. 실제로 화면 버퍼를 뒤집는 시간을 계산하지 않습니다.
푸시 정보 (VBO 만 해당)는 정점 데이터를 GPU 버퍼로 푸시하는 데 걸리는 시간에 관한 것입니다. 이것은 종종 프레임 당 <.5ms (반올림)입니다. 비 VBO OpenGL 테스트를 사용할 때는 이번에는 기본적으로 드로우 시간에 포함됩니다. 실제 애플리케이션에서는 데이터를 GPU로 푸시하는 데 시간이 더 걸릴 수 있습니다. 이 예제에는 스프라이트 당 2 개의 플로트가있는 vbo (또는 정점 배열)가 하나만 포함되어 있습니다. 실제 응용 프로그램에는 더 많은 데이터 (예 : 크기 및 텍스처 정보)가 있습니다.
CALC 정보는 프레임의 배경색과 각 스프라이트의 새로운 위치를 계산하는 데 걸리는 시간에 관한 것입니다. JIT가 활성화되면 Java (Canvas) 테스트와 Native (Open GL) 테스트간에 계산 시간이 비슷하지만 JIT 비활성화로 Java는 상당한 형벌을받습니다.
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