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該應用程序針對開發人員,或任何對OpenGL和畫布之間的性能差異感到好奇的人。具體而言,它使用java和c的混合體明確地測量了繪製2D精靈的性能,並使用java的帆布繪製了2D Sprites。
完成測試後,您可以通過按下設備的背面按鈕來查看性能的基準分析。
它類似於克里斯·普魯特(Chris Pruett)的精靈方法測試,但已針對OpenGL ES 2.0進行了更新。他的Sprite方法測試運行了過時的ES 1.0,並在果凍豆(由於Tripple Buffering)上被打破。
該應用程序可在支持OpenGL ES 2.0的所有設備上工作。
這是無廣告且無符號的。
更多詳細信息:
具體而言,該應用程序使用java和c的混合體明確地測量了繪圖2D精靈的性能,並使用java的canvas繪製2D Sprites。
在每個幀:
背景色略微移動,在紅色和白色之間脈動。
每個精靈都會移動一個隨機的(高斯)數量。如果精靈的中心越過屏幕的邊緣,則精靈移動到隨機屏幕位置。
畫布測試使用SurfaceView和Canvas.drawBitMap()。所有計算均在float []上的Java(使用Random.nextgaussian()和Random.nextfloat())中完成。
OpenGL ES 2.0測試使用Java中的GLSurfaceView。計算是在本機浮點[]上使用C(使用Drand48()和與Java的高斯算法的內聯C等於Java算法的c進行計算。繪圖也是在C中使用gldrawarrays(gl_points,...)進行的。 C(NDK)方法稱為從Java到JNI的每個幀。
所有測試均具有Java分析操作的相同開銷。
統計數據:
FPS信息是關於何時實際發佈到屏幕上的框架(從技術上講,SurfaceFlinger)。
繪製信息是關於在OpenGL測試中發出() + glfinish()所需的時間。它不計算實際翻轉屏幕緩衝區的時間。
推送信息(僅VBO)是將頂點數據推到GPU緩衝區所需的時間。每幀通常為<.5ms(到0.000)。使用非VBO OpenGL測試時,這次基本上包含在繪圖時間中。在實際應用中,將數據推向GPU可能需要更長的時間。此示例僅包含一個VBO(或頂點陣列),每個精靈有2個浮子。實際應用程序將具有更多數據(例如大小和紋理信息)。
計算信息是關於計算框架背景顏色所需的時間和每個精靈的新位置。當啟用JIT時,Java(帆布)測試和本機(開放GL)測試之間的計算時間是可比的,但是在禁用JIT時,Java遭受了重大懲罰。
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